Grafika komputerowa, projektowanie graficzne – dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice oraz rozrywce.Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać wiedzę z rzeczywistości. Na przykład, aby uzyskać obrazy fotorealistyczne,
należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z
przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak
najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą
oddziałują.Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną
artystyczną – dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką
cyfrową, infografiką lub digitalpaintingiem.
Przykładowe zastosowania
- kartografia,
- wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
- wizualizacja symulacji komputerowych,
- diagnostyka medyczna,
- kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
- przygotowanie publikacji (DTP),
- efekty specjalne w filmach,
- gry komputerowe
Historia
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50 XX wieku, jednak ze względu
na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika
komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne
mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje
rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.
Klasyfikacja
Grafika wektorowa - obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
Grafika rastrowa - obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli).
Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy,
czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
- Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D)
- wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
- Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)
- obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Jej celem jest przedstawienie obrazu jako zbioru klatek, które - pokazując się na ułamek sekundy i przechodząc w następną klatkę - dają nam wrażenie ruchu obiektów przedstawionych na ekranie. Częstotliwość zmiany klatek najczęściej podaje się w liczbie klatek na sekundę - FPS (ang. Frame Per Second)
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
- Grafika nieinterakcyjna
- program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
- Grafika interakcyjna
- program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
- Grafika czasu rzeczywistego
- program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.


